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Distributed and Self-organizing Systems
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Masterarbeit

Motivationssteigerung im mHealth-Bereich mittels Gamification
Motivationssteigerung im mHealth-Bereich mittels Gamification

Completion

2019/05

Research Area

Service Infrastructures

Students

felixkettner

Advisers

andrelanger

gaedke

Description

Mangelnde Therapietreue (Adhärenz) ist ein bereits gut untersuchtes Phänomen im Gesundheitsbereich. So zeigt sich, dass beispielsweise auf eine regelmäßige Medikamenteneinnahme zahlreiche Faktoren Einfluss haben können. Diese können patienten-, therapie- oder erkrankungsassoziert sein, Faktoren des Gesundheitssystems, sowie soziale und ökonomische Faktoren umfassen. Ein vielversprechender Ansatz zur Steigerung der Therapietreue liegt im Bereich der patientenassozierten Umstände. Hier kann auf bewusste Ursachen, wie mangelndes Krankheitsverständnis, als auch auf unbewusste Ursachen, wie beispielsweise das Vergessen der Medikamenteneinnahme, Einfluss genommen werden.

 

Im Bereich mobiler digitaler Anwendungen finden sich bereits zahlreiche konventionelle Angebote für die Überwachung und das Management der individuellen Medikamenteneinnahme. Ebenso werden punktuell auch schon Gamification-basierte Ansätze erprobt – also der Einsatz spielerischer Elemente im nicht-spielerischen Kontext. Allerdings ist bisher unklar, welche Art von Gamification-Elementen für digitale Anwendungen im mHealth-Bereich geeignet sind, mit denen nachhaltig eine Motivationssteigerung und eine Verhaltensänderung erreicht werden kann.

 

Aufgabe dieser Masterarbeit ist eine Analyse und Erprobung, welche Gamification-Elemente sich zur Motivationssteigerung im mHealth-Bereich besonders eignen. Dies umfasst zunächst eine fundierte Analyse existierender Studien und Anwendungen mit der Identifikation potentieller Gamification-Ansätze. Anschließend werden Kriterien zur Kategorisierung dieser Elemente entwickelt und daraufhin ein geeignetes Konzept für den Einsatz von Gamification im mHealth-Bereich abgeleitet. In einem weiteren Schritt wird in einer exemplarischen Umsetzung der Einsatz dieser neuartigen Gamifikation-Ansätze zur Therapiesteigerung demonstriert und abschließend geeignet evaluiert.


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